La Prêtresse Amnésique
Bienvenue aventuriers ! Vous allez découvrir ici une chronique relatant les aventures que nous avons joué lors de notre campagne de Roncenoire ! Je vais tenter de vous expliquer les grandes lignes de la mécanique du jeu, j'espère ainsi vous intriguer quant à son fonctionnement !
Bonne lecture à vous !
Trois aventuriers arrivèrent à Blanc-Castel en ce triste mois de novembre. Gunar, un nain des collines, trappeur de profession, Hilda Loches-de-Fer, une puissante guerrière naine, et enfin Wilbur le Grand, un gnome herboriste, adepte de la magie. Tous ensemble, ils séjournèrent à Blanc-Castel un temps.
Après s’être équipés, ils étaient prêts à braver les frondaisons de Roncenoire, quand une silhouette hagarde surgit des brumes. C'était une prêtresse de Yotas, les vêtements déchirés, l'esprit dévoré par l'amnésie. Tremblante, elle les implora : « Aidez-moi... Je reviens de la forêt. J'ai vu... un ravin étouffé par des racines noires. Un homme se tenait là. Il y a eu un éclair aveuglant, puis plus rien. Je vous en prie, retournez-y. Débusquez cet individu, il y a un mal profond à l'œuvre. »
Mise en place de la Quête
Le groupe utilise le système de génération du jeu. En tirant des cartes Aventure, la table détermine :
- Qui : La Prêtresse (Commanditaire)
- Quoi : Traquer (La cible a fait du tort à quelqu'un, gabarit où il faut éliminer le Meneur)
- Où : Le Ravin (Lieu extérieur)
Règle : Jet d'Enquête & Vécu
Pour traverser la forêt, Gunar, désigné comme l'Éclaireur du groupe, effectue un Jet d'Enquête (1D20 + Mental) contre un DD de 14. Étant trappeur, le joueur invoque son "Vécu" pour ajouter 1D6 bonus à son jet. C'est une réussite ! Comme le Ravin est un extérieur, l'Objectif (le cultiste) est directement placé sur le plateau de 8x6 cases.
Le ravin était là. Et devant une idole de pierre profanée se tenait la source du mal : un cultiste de Zorthar, coiffé d'un feutre difforme, murmurant des incantations. Il n'était pas seul. Une odeur putride trahissait la présence de zombies titubant dans l'ombre. Deux worgs écumants montaient la garde, tandis que sur les hauteurs, l'œil exercé de Gunar repéra les mouvements saccadés d'une araignée géante.
Malgré le grand nombre d'adversaires, nos chers aventuriers ne reculèrent pas. Hilda prit l'initiative et s'avança la première pour attaquer. Rapidement, elle fut aux prises avec les ennemis.
Règle : Le Sac d'Activation
Le tour commence. Les héros ajoutent leurs jetons de couleur dans le sac, générant des jetons noirs (adversaires) selon leur gourmandise d'actions, en plus de ceux inhérents aux monstres (Sbires, Solitaires, Meneur). Un jeton de la couleur d'Hilda est tiré en premier à l'aveugle, lui permettant de s'activer.
Gunar, impassible, décocha un carreau avec son arbalète. Celui-ci atteignit l'un des worgs en pleine tête, mettant fin à la course de la bête. Il s'attaqua ensuite à une araignée géante qui tentait de les prendre à revers !
Règle : Résolution des Attaques
Gunar attaque à distance. Le joueur lance 1D20 + Dextérité + le Dé de Puissance de son Arbalète (D6) contre la Dangerosité du worg (Bête Solitaire, Dangerosité 7). Son total atteint 21 (3x la Dangerosité), c'est donc un Coup Fatal ! L'ennemi est retiré du plateau.
Wilbur, quant à lui, se livrait à un duel magique avec le sorcier et parvenait à repousser ses sorts. Mais la magie de Wilbur n'était pas aussi infaillible que l'instinct de Gunar. En tentant d'incinérer les morts-vivants, le gnome pécha par orgueil. Il trébucha sur une syllabe de pouvoir. La magie reflua brutalement dans son bâton et lui explosa au visage dans une gerbe d'étincelles aveuglantes.
Règle : L'Instabilité Magique
Pour son sort offensif, Wilbur lance 1D20 + Mental + le Dé de Puissance de son Bâton de Sorcier (D6). Catastrophe : le D20 ET le Dé de Puissance affichent tous les deux un 1 ! Selon les règles de magie , l'énergie reflue. Le pion "Bâton de Sorcier" sur son inventaire doit être retourné sur sa face orange (Endommagé), diminuant son potentiel.
Soufflée par l'onde de choc, Hilda perdit l'équilibre et s'effondra sous les griffes d'un zombie.
Règle : Se défendre et Santé
C'est le tour d'un jeton noir. Un groupe de zombies (Sbires) s'active et attaque Hilda. Elle rate son jet de Défense (1D20 pur vs Dangerosité 6). La joueuse décide de ne pas perdre de Point de Vie (PV) pour éviter l'état "Secoué", et choisit plutôt le Sacrifice d'Équipement en endommageant son armure.
Profitant du chaos, le cultiste de Zorthar acheva son incantation, figeant le pauvre Wilbur sur place…
Règle : Comportement des Ennemis
Le cultiste, qui est un Meneur, obéit au comportement "Sorcier" : il lance un sort d'immobilisation. Wilbur rate sa défense et subit l'état Immobilisé . Il ne peut plus bouger et compte comme étant "Au Sol" face aux prochaines attaques, ce qui le rend très vulnérable.
Alors que le cultiste esquissait un sourire, imaginant que la victoire était à sa portée, un carreau vint le frapper à l’épaule ! Gunar, toujours imperturbable, avait profité de la situation pour ajuster son tir et mettre fin aux malédictions lancées par l’ennemi ! Celui-ci siffla entre ses dents d’une voix pernicieuse : « Maudits ! Vous ne m’aurez jamais ! » Et l’étrange homme rabougri s'enfuit à travers les frondaisons.
Profitant de cet instant de répit, les aventuriers fouillèrent les lieux, dénichant quelques babioles de valeur. Gunar, lui, s’approcha de l’idole. Et alors qu'il l'inspectait, ses doigts effleurèrent un mécanisme. Alors, dans un grondement sourd, la statue se déplaça, révélant un escalier en colimaçon, s’enfonçant dans les profondeurs.
Règle : La Narration Émergente
Le combat s'interrompt temporairement. Le joueur de Gunar propose une intention audacieuse au Jury : "Je suppose que l'idole cache un mécanisme". C'est un Pacte Narratif. Le Jury fixe la difficulté à "Dur" (DD 12). Gunar lance 1D20 + Mental et réussit son jet ! Pour s'aider le jury pioche une carte et lit l'une des Péripéties : Grondement Sourd. Le Jury décide que Gunar à découvert l'entrée d'un donjon et que la statue s'est déplacée, révélant une entrée.
Règle : Péripétie et Pacte Narratif
Un jeton blanc a été tiré du sac d'activation ! C'est une Péripétie . Pour l'illustrer, le joueur de Gunar, pris pour cible, justifie cette menace par le choc psychologique de reconnaître son oncle. Un échec au jet aurait pu le rendre "Secoué" (perte de PV).








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