Chroniques de Roncenoire, épisode 1 : La Prêtresse Amnésique

La Prêtresse Amnésique 

Bienvenue aventuriers ! Vous allez découvrir ici une chronique relatant les aventures que nous avons joué lors de notre campagne de Roncenoire ! Je vais tenter de vous expliquer les grandes lignes de la mécanique du jeu, j'espère ainsi vous intriguer quant à son fonctionnement ! 


Bonne lecture à vous ! 


Trois aventuriers arrivèrent à Blanc-Castel en ce triste mois de novembre. Gunar, un nain des collines, trappeur de profession, Hilda Loches-de-Fer, une puissante guerrière naine, et enfin Wilbur le Grand, un gnome herboriste, adepte de la magie. Tous ensemble, ils séjournèrent à Blanc-Castel un temps.

Après s’être équipés, ils étaient prêts à braver les frondaisons de Roncenoire, quand une silhouette hagarde surgit des brumes. C'était une prêtresse de Yotas, les vêtements déchirés, l'esprit dévoré par l'amnésie. Tremblante, elle les implora : « Aidez-moi... Je reviens de la forêt. J'ai vu... un ravin étouffé par des racines noires. Un homme se tenait là. Il y a eu un éclair aveuglant, puis plus rien. Je vous en prie, retournez-y. Débusquez cet individu, il y a un mal profond à l'œuvre. »

Mise en place de la Quête

Le groupe utilise le système de génération du jeu. En tirant des cartes Aventure, la table détermine :

  • Qui : La Prêtresse (Commanditaire)
  • Quoi : Traquer (La cible a fait du tort à quelqu'un, gabarit où il faut éliminer le Meneur)
  • Où : Le Ravin (Lieu extérieur)

Alléchés par l'odeur du danger et la promesse d'une belle prime, Hilda, Gunar et Wilbur se mirent en chemin. Gunar en tête, ils cherchèrent leur chemin au travers des bois maudits. L'instinct infaillible du trappeur permit au groupe de trouver bien plus rapidement qu'ils ne l'espéraient leur objectif.

Règle : Jet d'Enquête & Vécu

Pour traverser la forêt, Gunar, désigné comme l'Éclaireur du groupe, effectue un Jet d'Enquête (1D20 + Mental) contre un DD de 14. Étant trappeur, le joueur invoque son "Vécu" pour ajouter 1D6 bonus à son jet. C'est une réussite ! Comme le Ravin est un extérieur, l'Objectif (le cultiste) est directement placé sur le plateau de 8x6 cases.

Le ravin était là. Et devant une idole de pierre profanée se tenait la source du mal : un cultiste de Zorthar, coiffé d'un feutre difforme, murmurant des incantations. Il n'était pas seul. Une odeur putride trahissait la présence de zombies titubant dans l'ombre. Deux worgs écumants montaient la garde, tandis que sur les hauteurs, l'œil exercé de Gunar repéra les mouvements saccadés d'une araignée géante.

Malgré le grand nombre d'adversaires, nos chers aventuriers ne reculèrent pas. Hilda prit l'initiative et s'avança la première pour attaquer. Rapidement, elle fut aux prises avec les ennemis.

Règle : Le Sac d'Activation

Le tour commence. Les héros ajoutent leurs jetons de couleur dans le sac, générant des jetons noirs (adversaires) selon leur gourmandise d'actions, en plus de ceux inhérents aux monstres (Sbires, Solitaires, Meneur). Un jeton de la couleur d'Hilda est tiré en premier à l'aveugle, lui permettant de s'activer.

Gunar, impassible, décocha un carreau avec son arbalète. Celui-ci atteignit l'un des worgs en pleine tête, mettant fin à la course de la bête. Il s'attaqua ensuite à une araignée géante qui tentait de les prendre à revers ! 

Règle : Résolution des Attaques

Gunar attaque à distance. Le joueur lance 1D20 + Dextérité + le Dé de Puissance de son Arbalète (D6) contre la Dangerosité du worg (Bête Solitaire, Dangerosité 7). Son total atteint 21 (3x la Dangerosité), c'est donc un Coup Fatal  ! L'ennemi est retiré du plateau.


Wilbur, quant à lui, se livrait à un duel magique avec le sorcier et parvenait à repousser ses sorts. Mais la magie de Wilbur n'était pas aussi infaillible que l'instinct de Gunar. En tentant d'incinérer les morts-vivants, le gnome pécha par orgueil. Il trébucha sur une syllabe de pouvoir. La magie reflua brutalement dans son bâton et lui explosa au visage dans une gerbe d'étincelles aveuglantes.

Règle : L'Instabilité Magique

Pour son sort offensif, Wilbur lance 1D20 + Mental + le Dé de Puissance de son Bâton de Sorcier (D6). Catastrophe : le D20 ET le Dé de Puissance affichent tous les deux un 1 ! Selon les règles de magie , l'énergie reflue. Le pion "Bâton de Sorcier" sur son inventaire doit être retourné sur sa face orange (Endommagé), diminuant son potentiel.


Soufflée par l'onde de choc, Hilda perdit l'équilibre et s'effondra sous les griffes d'un zombie.

Règle : Se défendre et Santé

C'est le tour d'un jeton noir. Un groupe de zombies (Sbires) s'active et attaque Hilda. Elle rate son jet de Défense (1D20 pur vs Dangerosité 6). La joueuse décide de ne pas perdre de Point de Vie (PV) pour éviter l'état "Secoué", et choisit plutôt le Sacrifice d'Équipement  en endommageant son armure.


Profitant du chaos, le cultiste de Zorthar acheva son incantation, figeant le pauvre Wilbur sur place…

Règle : Comportement des Ennemis

Le cultiste, qui est un Meneur, obéit au comportement "Sorcier"  : il lance un sort d'immobilisation. Wilbur rate sa défense et subit l'état Immobilisé . Il ne peut plus bouger et compte comme étant "Au Sol" face aux prochaines attaques, ce qui le rend très vulnérable.

Alors que le cultiste esquissait un sourire, imaginant que la victoire était à sa portée, un carreau vint le frapper à l’épaule ! Gunar, toujours imperturbable, avait profité de la situation pour ajuster son tir et mettre fin aux malédictions lancées par l’ennemi ! Celui-ci siffla entre ses dents d’une voix pernicieuse : « Maudits ! Vous ne m’aurez jamais ! » Et l’étrange homme rabougri s'enfuit à travers les frondaisons.

Profitant de cet instant de répit, les aventuriers fouillèrent les lieux, dénichant quelques babioles de valeur. Gunar, lui, s’approcha de l’idole. Et alors qu'il l'inspectait, ses doigts effleurèrent un mécanisme. Alors, dans un grondement sourd, la statue se déplaça, révélant un escalier en colimaçon, s’enfonçant dans les profondeurs.

Règle : La Narration Émergente

Le combat s'interrompt temporairement. Le joueur de Gunar propose une intention audacieuse au Jury : "Je suppose que l'idole cache un mécanisme". C'est un Pacte Narratif. Le Jury fixe la difficulté à "Dur" (DD 12). Gunar lance 1D20 + Mental et réussit son jet ! Pour s'aider le jury pioche une carte et lit l'une des Péripéties : Grondement Sourd. Le Jury décide que Gunar à découvert l'entrée d'un donjon et que la statue s'est déplacée, révélant une entrée.


Hilda en nota l’emplacement de l’entrée et le groupe décida de poursuivre le disciple qui s’était enfui. Blessé, il ne put aller bien loin, et les traces de sang qu’il laissait derrière lui permirent à Gunar de suivre sa trace sans difficulté.
Au bout de quelque temps, ils le retrouvèrent. Il s’était réfugié auprès d’autres créatures malveillantes qui hantent la forêt. Des squelettes réanimés posèrent leurs orbites creuses sur les aventuriers, et c’est le souffle court que Gunar reconnut l’un d’eux ! C’était son oncle Vagnir, disparu voilà bien des années !

Règle : Péripétie et Pacte Narratif

Un jeton blanc a été tiré du sac d'activation ! C'est une Péripétie . Pour l'illustrer, le joueur de Gunar, pris pour cible, justifie cette menace par le choc psychologique de reconnaître son oncle. Un échec au jet aurait pu le rendre "Secoué" (perte de PV).


Mais le combat qui allait se dérouler ne laissait pas de temps au sentimentalisme. Wilbur s’attaqua au cadavre squelettique de l’oncle Vagnir mais il ne parvint qu’à le repousser ! Comme s'il avait reconnu son neveu, le squelette se jeta sur Gunar qui dut abattre à contrecœur son oncle réanimé d’un carreau bien placé.


Règle : Repousser

Face à un Sbire, Wilbur obtient un résultat compris entre 1x sa Dangerosité ou plus: l'ennemi est juste "Repoussé"  d'une case. Les Sbires compensent leur faiblesse par le nombre.



Plus loin, une autre araignée géante s’attaquait à Hilda. Prenant exemple sur la courageuse naine, Wilbur chargea les squelettes restants ! Armé de sa dague (à l’échelle d’un gnome), il se rua à l’assaut. Cette manœuvre laissa perplexe le cultiste. Ce dernier tentait de soutenir ses alliés réinvoqués à l’aide de sa magie, mais le carreau toujours planté dans son épaule l’empêchait de prononcer ses sorts correctement.
Hilda, d’un geste, abattit l’araignée tandis que Gunar alla prêter main-forte à Wilbur. Dès lors que le dernier squelette tomba, Gunar parvint à mettre le cultiste à terre et Wilbur utilisa sa magie pour animer les racines des plantes et ainsi capturer leur ennemi.


Règle : La Magie Libre

Pour cette action utilitaire (créer des lianes sans infliger de dégâts directs), Wilbur utilise la Magie Libre. Il épuise son fragment d'Ombreroche  et propose un Pacte Narratif. Son jet de 1D20 + Mental + Dé de Puissance réussit, entravant le boss.


Le calme revenu, les aventuriers fouillèrent les cadavres des ennemis pour y dénicher quelques trésors . Gunar prit le temps de remettre en terre son oncle, gardant avec lui le bâton de marche qui lui avait permis de le reconnaître.
Ils interrogèrent ensuite le disciple de Zorthar. Lâche, il avoua rapidement. Il avait surpris la prêtresse à rôder autour de la statue menant à une cache, et lui avait jeté un maléfice. Il avait voulu la tuer mais son sort la manqua de peu.
Ils escortèrent ensuite leur prisonnier jusqu'à Blanc-Castel, le laissant à la garde.


Règle : Le Bivouac et la Ville

Fin de la quête principale ! Le groupe a réussi l'objectif de "Traquer" le meneur. La Malveillance n'augmente pas et le groupe gagne 1 point d'Héroïsme.


Ils allèrent voir la prêtresse qui n’avait pas repris tous ses esprits. Voulant profiter de cette situation, Wilbur et Gunar tentèrent de marchander une récompense plus grosse que ce qui était promis. Bien mal leur en prit : la prêtresse prit Wilbur pour un des apprentis de Zorthar et manqua d’appeler la garde à la rescousse. Heureusement que Hilda était là pour rétablir un peu d'ordre.


Règle : L'Échec Narratif

Lors de la phase en ville (Entre deux aventures), les joueurs tentent un Pacte Narratif pour extorquer plus d'or. C'est un échec ! La conséquence dictée par le Jury fait que le PNJ Commanditaire manque de devenir Hostile.


Ne s’attardant pas, ils reprirent la route de la forêt, bien décidés à explorer cette étrange cache qu’ils avaient découverte au milieu des bois… La prochaine quête les attendait sous terre.

Et voilà qui conclut cette première petite histoire ! 

L'expérience fût fort amusante, je suis content de voir que cette mécanique de narration émergente fonctionne bien ! Je vous partagerais la suite de cette aventure très bientôt ! J'espère que la lecture de cette chronique vous aura été agréable ! 

A très bientôt pour d'autres aventures ! 

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